viernes, 12 de junio de 2009

Micromundos Pro



Micromundos Pro es un software en lenguaje logo, esta dirigido a desarrollar la inteligencia en los niños y adolecentes ; se busca que ellos desarrollen lenguaje de programación y que implemente pequeñas presentaciones de multimedia.

Micromundos Pro es un software que apoya la educación constructivista, enfoque que ha sido dirigido internacionalmente por el Dr. Seymour Papert, del laboratorio de Medios de MIT.

Ayuda a desarrollar la creatividad, la capacidad de resolución de problemas y el pensamiento crítico.

Puede ser usado en cualquier materia y, más aun en proyectos interdisciplinarios que abarquen varias materias a la vez.

Facilita el desarrollo de trabajos colaborativos, las habilidades de comunicación, el manejo de proyectos y el aprendizaje permanente.

El programa deja que ellos puedan ser diseñadores activos en la red y no solamente tele-espectadores pasivos.

Enlace a las presentaciones realizadas en clase

viernes, 5 de junio de 2009

La Web 2.0

La web desde sus inicios cumplia la función de permitir acceder a la información que se encontraba en internet, a medida que pasa el tiempo con la ayuda de la multimedia va presentando una interfaz más amigable. Se limitaba por ser una web estática cumplimiento muy bien su función de servir como sitio de lectura. (Pocas personas escribían y muchos leían)

A través del tiempo con la evolución de las tecnologías y las bases de datos, se vuelve más dinámica en donde el usuario pasa a ser parte activa: creando, colaborando, participando una nueva forma de relacionarse con las personas.

Componentes de la Web 2.0

Usuarios: Su función es crear contenidos

Medios: Permiten Administrar la Información

Servicios: Almacenar, guardar, utilizar herramientas de edición

Herramientas: Basasas en Sistemas de Gestión de Contenidos



La web 2.0 y su relación en el proceso educativo

1. Recopilar 2. Compartir 3. Participar 4. Crear Contenidos 5. relacionarse



Herramientas de la Web 2.0
















Ambientes de Aprendizaje

Los Ambientes de Aprendizaje son escenarios donde existen y se desarrollan condiciones favorables de aprendizaje.

Es un aprendizaje vínculado al sujeto. El sujeto va pasando por una serie de formas de relacionarse con la realidad y entenderla, que incide directamente sobre como aprende, y a la vez el aprendizaje impulsa el desarrollo (Deval 1991-1994).

Procesos Educativos que involucran acciones, experiencias y vivencias de cada uno de los participantes, actitudes, condiciones, materiales y social.

Múltiples relacciones con el entorno y la infraestructura necesaria para la concreción de los propósitos culturales que se hacen explicitos en toda propuesta educativa. (Chaparro 1995).

Ambiente a aprendizaje se entiende como un medio físico, y una serie de interacciones que se producen en un medio.

Ambiente de Aprendizaje Colaborativos

Es un soporte tecnológico que permite a un estudiante acceder a los recursos de aprendizaje e interactuar a distancia con el instructor y compañeros de un curso especcífico.

Según Manuel Antonio Unigarro1, los estudiantes trabajan Colaborativamente cuando cada uno de los integrantes de un grupo se encarga de efectuar una tarea específica y por último, se articulan todos los esfuerzos en un proyecto o presentación final. Por otra parte, se dice que un trabajo es Cooperativo cuando todos los integrantes del grupo realizan en común todas las tareas requeridas 1.

Para este tipo de ambientes los actores el docente, el estudiante y los contenidos cambian su rol.

Docentes: Es más un Guía
Estudiantes: Desarrollo de aprendizaje autonómo
Contenidos: Se enriquecen con la incorporación de la multimedia y la dinámica de la web.


Ambientes Virtuales de Aprendizaje



Es el conjunto de entornos de interacción, sincrónica y asincrónica, donde, con base en un programa curricular, se lleva a cabo el proceso enseñanza-aprendizaje, a través de u
n sistema de administración de aprendizaje 2.




El Educador Virtual (EV)

  • Es más un guía en el proceso de la enseñanza - aprendizaje
  • Tienen relación personalizada con sus alumnos a través de medios de comunicación.
  • Se debe adaptar al ritmo de aprendizaje de cada estudiante.
  • Tiene la oblicación de mantenerse actualizado sobre las posibilidades de las nuevas tecnologías en Informática y Comunicación.
  • Debe estar actualizando constantemente no sólo del contenido de su temática de enseñanza, sino también del material pedagógico disponible.
  • Se ve obligado a ensayar casi continuamente formas novedosas de intercambio del conocimiento
  • Debe manejar las diferentes herramientas de comunicación síncronicas y asíncronicas.
  • Propiciar en los estudiantes trabajos colaborativos

1. Manuel Antonio Unigarro Gutiérrez, Educación Virtual: Encuentro Formativo en el Ciberespacio. Editorial UNAB, Bucaramanga, Colombia, 2001.

2. ( Definición propuesta por la Dirección de Tecnología Educativa del Instituto Politécnico Nacional (México).

Proyectos






Un proyecto es un conjunto de actividades interrelacionadas, con el fin de lograr un objetivo.








Características de un proyecto

Realizar un plan
Tener un principio y un fin
Tener un calendario definido de ejecución
de una sola vez
Constar de una sucesión de actividades o de fases
Agrupar personas en función de las necesidades específicas de cada actividad
Contar con los recursos necesarios



PROYECTOS TECNOLOGICOS





Las etapas de un proyecto tecnológico son:

Es necesario reconocer que cuando se desarrolla un software lo podemos catalogar como un proyecto tecnológico.





Detectar la oportunidad:

Se da a partir de la identificación de un problema, o de satisfacer una necesidad. Se hace necesario realizar una indagación sobre elementos tecnológicos que existen que puede solucionar el problema o la necesidad.

Diseño:

Plantear la forma de realizar lo que se haya distinguido como solución a un problema o
necesidad.

Organización y Gestión:


Consiste en planificar el modo en que se llevara a cabo:
- Las tareas a realizar,
- Secuencia y el tiempo estimado en el que se debería realizar.
- Asignar los responsables de cada uno de las tareas planificadas
- Prever de que modo se obtendrá el dinero o los recursos necesarios
- Como se va a llevar el producto a sus destinatarios (publicidad, distribución, comercialización, etc.).

Todas las actividades que se realizan deben poseer un orden y una cronología en el tiempo.

Ejecución:


Es la etapa en la que se construye el producto de acuerdo al diseño elaborado.
Se realiza un pilotaje para determinar si el producto cumple con todos resultados que se planificaron.

Evaluación:


Proceso por el cual se determina el establecimiento de cambios generados por un proyecto a partir de la comparación entre el estado actual y el estado previsto en su planificación.
Es decir, se intenta conocer qué tanto un proyecto ha logrado cumplir sus objetivos o bien qué tanta capacidad poseería para cumplirlos.

Herramientas de apoyo al PFPD

Las herramientas de comunicación que se utilizarán en el desarrollo del PFPD :

Skype
Grupos
Blooger
Netmeeting



Es una herramienta que le permitira al docente y a estudiante comunicarse síncronicamente con el fín de debatir temáticas pertienentes a las temáticas
vistas. También será un medio para contestar preguntas a los estudiantes.




Google Grupos es un servicio de Google que nos permitirá crear la comunidad del pfpd para generar espacios para intercarmbiar información, generar debates utilizando las diferentes aplicaciones que posee.


Herramienta que nos permitirá recopilar información en la web referente a nuestras actividades en el curso.





Herramienta que nos permitirá compartir la producción in situ las actividades
que realiza el docente en el aula.

Subscribe to PFPD AMBIENTES DE APRENDIZAJE COLABORATIVAS